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 Présentation du jeu Camelot Unchained

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Imanech
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MessageSujet: Présentation du jeu Camelot Unchained   Mer 3 Mai - 19:53

Camelot Unchained











Partie 1 : introduction, partie générale  

Bienvenue sur cette page du forum ou je vais tenter de présenter Camelot Unchained, et de vous faire découvrir ou redécouvrir une véritable passion un jeu qui se veut Old School et digne héritier de daoc ou j'ai passé 7 ans de ma jeune vie ,)

Camelot unchained est un jeu RVR (Royaume vs Royaume) à tri faction, une fois que vous choisissez votre faction vous ne pourrez plus y changer. Le jeu est produit par City State Entertainment (CSE), un studio 100% indépendant dirigé par Mark Jacobs et Andrew Meggs. Le jeu est financé par les joueurs avec le kickstarter à ce jour environs 4million 500 financer par les joueurs. Ainsi que Mark jacob à mit les mains à la poche à hauteur de 2 millions soit 6,5 millions de dollars. Le jeu appartient donc aux joueurs cela change tout car le CSE ne subit aucune pression des investisseurs pour sortir un jeu pas fini. Deux personnes d’expérience à sa tête monument des mmos créateur du RvR nous aurons un jeu parfaitement pensé à sa sortie, malgré la longue attente.

Le thème du jeu est donné : Du PvP, et aussi, du PvP. Pour varier un peu, du PvP. Non, plus sérieusement, le focus du jeu sera double : le RvR et l'artisanat. L'idée c'est d'avoir un monde ouvert, relativement sandbox, dans le sens où à peu près tout sera créé par les joueurs : bâtiments, items… Vous n'aurez pas de loot d'armes sur des monstres, vous ne pourrez pas acheter des maisons auprès de PNJs, etc. Tout cet équipement, il faudra le concevoir à partir de matières premières récoltées ici et là. Les joueurs vont se battre pour prendre possession des terrains où se trouvent ces ressources indispensables. Dans cette perspective, vous pourrez devenir un soigneur, un tank, un magicien, un archer, ou même… un simple artisan (il y aura une classé dédiée à ça dans le jeu). Sans compter les classes « hybrides » prévues, type soigneur-dps, éclaireurs et autres métamorphes !

Partie 2 : Les combats :

L’objectifs de CSE est de faire des combats basés sur la tactique et la stratégie, en effet exit le joueur à l’arme mythique qui fait un massacre dans les lignes ennemies car il à la plus grosse. Ici nous allons assister à des combat beaucoup plus lent et beaucoup plus espacé, pas de rouleau compresseur en mode ae ae ae, vous aurez des véritables lignes une véritable distance à peu près entre un mage archeage et un mage CU la distance de tir est 3 à 4 fois supérieur. Mais attentions le projectif peut être bloqué si un tank se met entre vous et vitre cible. Le gameplay sera basé sur l’anticipation et la réaction seront des facteurs important. Ceux qui fera de vous des bons ou moins bons joueurs, cela ne sera plus basé sur votre stuff mais dont la façon ou vous jouer en groupe.

1) Le système de combat :
-Retour au système old school, c’est-à-dire retour des style positionnel (attaques de face,dos, de côtés, parade bloquage ou esquive obligatoire) Ainsi un combats ne s’approche pas de la même manière.
-Créations des sorts et attaques par le joueur, en effet sur CU vous aurez la possibilité de personnaliser vos attaques de façon plus complexe vous ajouterez des effets sur une liste qui vous est proposé un guerrier par exemple pourra concentrer plus sur le dommage pur, ou au contraire plus sur des coups qui ralentisse l’ennemie empoisonne etc… Un mage pourra choisir s’il va faire plus une spé ae qu’une spé monocible ou bien plus une spé défensive avec la création de bouclier qui bloque les projectiles. On vous laissera un pannel de sort à vous de la faire correspondre avec le style de jeu que vous souhaitez.

2) les armures :
Chaque partie du corps n’est protégée que par sa propre pièce d’armure.
Contrairement à d’autres jeux, l’armure ne protège que la partie du corps qu’elle couvre. Votre heaume ne vous aidera pas si l’on vous frappe la jambe !

Les parties du corps subissent des dégâts individuellement, et chaque partie a sa propre jauge de vie et effets de blessures.
Une épaule blessée pourrait réduire votre vitesse d’attaque à l’épée, mais cela ne vous empêchera pas de fuir.

Les capacités créées par les joueurs peuvent contenir un composant modulaire permettant de définir la zone de frappe.
Faire attention à la zone que vous allez frapper peut donner un avantage à l’attaquant, mais si vous cibler une zone que le défenseur protège ou garde, l’avantage peut vite changer de camp. Certains composants permettront aussi au défenseur, après une défense réussie, de porter une contre-attaque.

Partie III : L'artisanat

Les artisans (les crafteurs) seront responsables de la production de quasiment tous les objets du jeu au sens large : armes et armes de siège, grimoire de sortilèges, armures, etc. Ces personnes vont mettre à profit le Vox Magus, une sorte d'organe magique géant, d'instrument, pour transformer les matières premières en objets plus évolués. En fait, ils pourront même crafter leur propre Vox Magus personnalisé. Les joueurs pourront également construire des bâtiments : fortins, chateaux, etc. Au final, les crafteurs seront véritablement essentiels à l'économie et aux dynamiques du jeu en général, tout en étant évidemment dépendants des autres joueurs, qui devront les protéger et les aider à amasser des matières premières.

Nous mettrons à jour cette partie lors de la béta 1 et du développement de l'artisanat


Dernière édition par Imanech le Dim 7 Mai - 15:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu Camelot Unchained   Dim 7 Mai - 15:03

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